Mitos e Criaturas: Grifo

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 25, 2007 by sergiofernandes


Um grifo, ilustração para uma edição de Alice no país das maravilhas, de Lewis Carroll.Grifo é na mitologia um animal com cabeça e asas de águia, e corpo de leão. Fazia seu ninho perto de tesouros e punha ovos de ouro sobre ninhos também de ouro. Outros ovos são freqüentemente descritos como sendo de ágata.

A figura do grifo aparentemente surgiu no Oriente Médio onde babilônios, assírios e persas representaram a criatura em pinturas e esculturas. Voltaire incluiu na sua novela, A Princesa da Babilónia, dois enormes grifos amigos de uma fénix, que transportaram a princesa na sua viagem. Na Grécia acreditava-se que viviam perto dos hiperbóreos e pertenciam a Zeus. Em tempos mais recentes, sua imagem passou a figurar em brasões pois aparentemente possui muitas virtudes e nenhum vício.

Os grifos são inimigos mortais dos basiliscos.

Como diversos animais fantásticos, incluindo centauros, sereias, fênix, entre outros, o Grifo simboliza um signo zodiacal, devido ao senso de justiça apurado, o fato de valorizar as artes e a inteligência, e o fato de dominar os céus e o ar, simboliza o signo de libra, a chamada balança.

Os grifos em geral cruzam com éguas. Desse cruzamento damos o nome de hipogrifo, mas tais cruzamentos são, de forma, raros.

Também são retratados em moedas, por exemplo, na lira italiana tem, entre outros desenhos, o de um grifo.

Os grifos são possíveis confusões de fósseis de Protoceratops, dinossauros ceratopsídeos que viviam na Mongólia.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Granfaloon

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 25, 2007 by sergiofernandes

Proveniente do folclore norueguês, o monstro Granfaloon (em escrita alternativa Granfalloon) é uma criatura horrenda, uma espécie de enorme bola suspensa no ar, cuja derme ou “pele” é formada por milhares de cadáveres humanos amontoados uns nos outros, sendo tantos que muitos caem no chão. Apesar disso dizem que o verdadeiro Granfaloon fica envolto por debaixo desta pele grotesca é um núcleo inteligente dotado de vários tentáculos pegajosos.

A lenda reza que se esta aberração da natureza é vista por humanos, o monstro anuncia que os corpos dos entes mais queridos para a pessoa irão morrer para juntar-se aos demais que o encobrem, e se caírem de sua pele suas almas irão arder num sofrimento infinito (pois é o que o monstro diz sobre os pobres infelizes que por azar do destino acabam se soltando de sua carcaça, já que os corpos são alimentados e mantidos “vivos” pelo ectoplasma fornecido pelo núcleo da criatura). Poucos são os relatos de quem já viu ou reportou um possível encontro com o monstruoso Granfaloon, e poucos ainda são aqueles que sobreviveram para contar tal história. Em algumas culturas esses cadaveres que se soltam do granfalloon podem voltar a ele secumprirem a puniçao de matar seus antigos parentes e amigos para dar seus cadaveres ao granfalloon.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Crônicas de Nárnia: Saiba mais sobre a história que deu origem ao filme e sobre o autor da fábula

Posted in As Crônicas de Nárnia on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Por Revista Época

Um mundo que faz referências ao cristianismo e à mitologia. Descubra o universo que saiu da mente de um escritor irlandês chamado C.S. Lewis

As histórias criadas por C.S. Lewis no mundo fabuloso de Nárnia, compreendem ao todo sete livros. A ordem de publicação dos contos, no entanto, não foi cronológica. O primeiro livro lançado – Crônicas de Nárnia: O Leão, a Feiticeira e o Guarda-roupa – é, na verdade, o segundo, levando-se em conta a ordem de acontecimento dos fatos. O Leão, A Feiticeira e o Guarda-roupa, escolhido para ser adaptado ao cinema, focaliza a história em quatro crianças,chamadas Pedro, Susana, Edmundo e Lucia (em português). Quando vão morar na casa de um tio distante, que vive no campo, as crianças nem desconfiam que a propriedade seria o passaporte para um outro mundo.

Em um dos muitos quartos da mansão do tio Digory, Lucia encontra um enorme armário de madeira. Curiosa com sua descoberta, ela entra na peça e, assim, acidentalmente, descobre o caminho para o mundo de Nárnia. Logo que começa a andar pelas terras ela encontra um ser metade cabrito, metade homem (um Fauno). É ele quem explica à menina que Nárnia é dominada por uma Bruxa, a qual deixou seu mundo em um eterno inverno. Ela também ordenou que todos os humanos que cruzassem suas terras fossem levados à sua presença. A criatura, no entanto, compadecida pelas atitudes da menina, ajuda-a a encontrar o caminho de casa.
 

Uma terra onde os animais falam
Em Nárnia não existem humanos, só animais. Alguns falam, outros não. O primeiro livro conta que Aslan, o soberano maior de Nárnia, teria escolhido um casal de cada espécie e dado a eles o dom da fala. Eles poderiam, então, escolher se desejariam continuar desta maneira ou se voltariam a ser animais ordinários, como a maioria. Tanto a Bruxa quanto as crianças que conhecem Nárnia vêem de outros mundos. Cabe a esses humanos, contudo, modificar as estruturas vigentes em Nárnia. Quando Pedro, Edmundo, Susana e Lucia finalmente chegam juntos a essa terra fabulosa, encontram um Castor. É o animal que explica às crianças como está a vida em Nárnia desde a chegada da Bruxa.

O Castor revela que Nárnia vive em um constante e tenebroso inverno, no qual nunca chega o Natal. A Bruxa castiga quem é contra seus domínios transformando-os em pedra. Segundo uma lenda local, somente com a chegada de ‘dois filhos de Adão’ e ‘duas filhas de Eva’, o poder da Bruxa em Nárnia iria acabar.

Alertados pelo Castor, Pedro, Susana e Lucia descobrem que foram traídos por Edmundo. O menino entregou o paradeiro dos irmãos à Bruxa em troca de um doce enfeitiçado. Para salvá-los de ser transformados em pedra, o Castor leva as crianças ao encontro de Aslan, o soberano de Nárnia.


Quem é Aslan
Toda a história dos acontecimentos de Nárnia está diluída em seus sete volumes. Desta maneira, o leitor de C.S. Lewis só conhece a verdadeira importância do Leão Aslan conforme lê os livros, um a um. O personagem criado pelo autor irlandês na fábula é a personificação de um criador supremo. Foi ele quem trouxe a vida para Nárnia, bem como definiu quem seriam os animais falantes e quais seriam as leis daquela terra.

Aslan talvez seja o personagem mais complexo da saga, já que podem ser feitas muitas interpretações de seu papel em Nárnia. Cabe a Aslan, também, perdoar o irmão traidor, na história contada no livro que virou filme. O Leão se sacrifica para que Edmundo não morra nas mãos da Bruxa maligna. Para muitos, há aí uma analogia com Jesus Cristo e seu papel no cristianismo. Inúmeras referências mitológicas também são encontradas nos contos sobre Nárnia. Influências celtas, vindas da Irlanda, país natal de Lewis, são outras que podem ser notadas na obra.

Aslan é uma criatura de extrema inteligência e bondade. Conhecedor das leis que regem Nárnia, cabe a ele combater a Bruxa. No entanto, não é ele quem governa essas terras. Ele deixa os habitantes terem livre arbítrio para escolherem o que devem ou não fazer ao conduzir suas vidas.
 

Uma fábula para crianças?
C.S. Lewis foi contemporâneo e amigo pessoal de J.R.R. Tolkien, o autor da obra O Senhor dos Anéis. Da mesma maneira que o autor inglês, Lewis criou um mundo com características próprias, uma fábula extremamente complexa. Por isso mesmo, apesar de ter muitas crianças como protagonistas nos sete volumes de sua obra, Crônicas de Nárnia não é uma obra propriamente infantil.

A história do livro que virou filme começa colocando os quatro irmãos como fugitivos da Segunda Guerra Mundial. Eles vão para a mansão do tio fugindo de possíveis ataques em Londres, onde viviam com os pais. Além de abordar a conivência entre os irmãos, o livro foi o primeiro a introduzir o leitor no mundo criado por Lewis. Talvez por isso, a escolha de a história ser focalizada nas aventuras das quatro crianças em terras desconhecidas.

A idéia para escrever as Crônicas de Nárnia vieram aos poucos, em imagens, como contou Lewis certa vez: ‘um fauno carregando um guarda-chuva, uma rainha em um trenó, e um leão magnífico’. Dessas imagens mentais ele foi desenvolvendo a Terra de Nárnia, lugar habitado por alguns animais que vivem no nosso mundo e por outros saídos diretamente do mundo da mitologia.

Curiosamente, As Crônicas de Nárnia não são muito conhecidas entre os brasileiros. Mas este é um fenômeno atípico para a obra, que já vendeu mais de 85 milhões de exemplares em todo o mundo. A majestade da obra de Lewis ficou em primeiro lugar no gosto dos jovens europeus (principalmente os ingleses) por muitos anos, e só perdeu seu posto de honra com o surgimento da saga de Harry Potter, de J. K. Rowling, a quem, certamente, influenciou bastante.


Um irlandês chamado C.S. Lewis
Apesar de ser mundialmente conhecido pela obra As Crônicas de Nárnia, C.S. Lewis escreveu mais de 40 livros. Professor de Literatura Medieval e Renascentista da Universidade de Oxford, Lewis era fascinado pelos acontecimentos de outras épocas e eras, o que pode ser facilmente notado na complexidade do mundo que ele criou com Nárnia. Também era um estudioso do cristianismo, doutrina religiosa que influenciou fortemente em sua produção intelectual.

Clive Staples Lewis nasceu em 29 de novembro de 1898, em Belfast, capital da Irlanda. Como sua família era protestante, logo mudou-se para a Inglaterra, onde estudou literatura medieval e cristianismo. Teve um irmão, que nasceu quando sua família ainda vivia na Irlanda: Warren era três anos mais novo que Clive. A mãe dos dois morreu dez anos depois do nascimento de C.S. Lewis, fato que influenciou fortemente sua fé, tanto que, aos 21 anos, declarou-se ateu.

Quem trouxe Clive Lewis de volta ao cristianismo foram os amigos – T.S. Eliot e J.R.R. Tolkien, em 1931. Os primeiros contados com mitologia aconteceram na adolescência, quando ele passou a se interessar pelas lendas nórdicas e celtas.

Entre 1925 e 1954, Lewis foi professor de Literatura Medieval e Renassentista na Universidade de Cambridge, na Inglaterra. Nessa época já integrava um importante grupo que discutia literatura, o qual tinha Tolkien, Charles Williams e Owen Barfield como membros.

A carreira como escritor já havia começado, mas era restrita à teses acadêmicas. O primeiro trabalho de ficção escrito por Lewis foi The Pilgrim’s Regress, o qual continha elementos da experiência do autor com o cristianismo. As Crônicas de Nárnia é o terceiro trabalho de ficção de Lewis. Foi neste trabalho que o irlandês pode mostrar seu apurado conhecimento em mitologia grega, romana e nórdica, e, ao mesmo tempo imprimir uma marca pessoal na concepção de seu mundo de fábula. Bem como as obras anteriores, elementos do cristianismo estão presentes também nesta criação.

C.S. Lewis morreu em 22 de novembro de 1963, em Oxford, ao lado de seu irmão, Warren. Curiosamente, a morte do escritor foi pouquíssimo noticiada, pois aconteceu no mesmo dia do assassinato do presidente americano John Kennedy. Escritores contemporâneos de literatura juvenil inglesa já revelaram ser fortemente influenciados pelo trabalho de Lewis. É o caso de Daniel Hundler (de A Series of Unfortunate Events), Eoin Colfer (de Artemis Fow) e, claro, J.K. Rowling, que já contou ter prestado uma homenagem a Lewis na saga Harry Potter. O nome Cedric Diggory, personagem de O Cálice de Fogo, é uma referência a Digory Kirke, personagem de Crônicas de Nárnia, principalmente no livro O Sobrinho do Mago.

Mitos e Criaturas: Górgona

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Na mitologia grega, Górgona (plural: Górgones) era a alcunha que se dava a três das filhas de Fórcis e Ceto. Seus nomes eram Medusa, “a impetuosa”, Estênio, “a que oprime” e Euríale, “a que está ao largo”. Como a mãe, as Górgonas eram extremamente belas e seus cabelos eram invejáveis. Todavia, eram desregradas e sem escrúpulos. Isso causou a irritação dos demais deuses, principalmente de Atena, que admirou-se de ver que a beleza das Górgonas as fazia exatamente idênticas a ela
 
Medusa, obra de Bernini. Museus Capitolinos, RomaAtena então, para não permitir que deusas iguais a ela mostrassem um comportamento tão diferente do seu, deformou-lhes a aparência, determinada a diferenciar-se. A deusa da Sabedoria transformou os belos cachos das irmãs imortais em ninhos de serpentes letais e violentas, que picavam suas faces. Transformou seus belos dentes em presas de javalis, e fez com que seus pés e mãos macias se tornassem em bronze frio e pesado. Cobrindo suas pele com escamas douradas e para terminar, Atena condenou-as a transformar em pedra tudo aquilo que pudesse contemplar seus olhos. Assim, o belo olhar das Górgonas se transformou em algo perigoso.

Envergonhadas e desesperadas por seu infortúnio, as Górgonas fugiram para o Ocidente, e se esconderem na Ciméria, o país da noite eterna.

Mesmo monstruosa, Medusa foi assediada por Possêidon, que amava Atena. Para vingar-se, Medusa cedeu e o deus dos mares deitou-se com ela. Após isso, Possêidon fez com que Atena soubesse que ele tivera aquela que era sua semelhante. A deusa da Sabedoria sentiu-se tão ultrajada que tomou de Medusa sua imortalidade, fazendo-a a única mortal entre as Górgonas.

Mais tarde, Perseus, filho de Zeus e da princesa Danae, contou com a ajuda de Atena para encontrar Medusa e cortar a sua cabeça, com a qual realizou prodígios. Pois mesmo depois de morta, a cabeça continuava viva e aquele que a olhasse nos olhos se tornava pedra.
 

Simbolismo
Medusa seria a personificação da corrupção do próprio ego que ao encontrar diante de si mesmo não resiste e sucumbe a própria monstruosidade antes oculta.

Estênio personifica a opressão e a dúvida que assolam o espírito ignorante, isto é, sem a Sabedoria (Atena).

Euríale personifica aquilo que é desconhecido e sempre é colocado à margem da vida, porque o próprio espírito não aceita.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Goblins

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


As escrituras sagradas élficas. São uma grande fonte de conhecimento. E lá também estão registrados os primeiros anos da raça dos Goblins. Segundo as escrituras, após o início da Grande Guerra dos Deuses, o Iluminado decidiu criar uma raça mais embrutecida e propensa à batalha para ajudar os elfos, e assim nasceram os anões. Em resposta, as Forças da Corrupção mais uma vez perverteram a criação de Deus e, para combater os anões em seus reinos subterrâneos, foram criados os Goblins. Como só ao Iluminado é dado o poder da criação os goblins também foram fruto da transformação de elfos. Desta vez os elfos não se doaram às forças do mal, daí a natureza muito menos selvagem dos goblins em relação aos orcs.

Os povos das Montanhas de Aço nunca chegaram a transpor os seus limites. Tanto anões quanto goblins e trogloditas, sempre encontraram condições de vida ideais neste ambiente e sempre estiveram preocupados demais com suas batalhas particulares para empreender grandes deslocamentos para outras regiões de Morgdan. Assim sendo não encontramos grandes ocorrências de goblins fora das Montanhas de Aço e eles podem ser classificados dentro de uma única etnia.

Em geral, goblins formam comunidades tribais subterrâneas. Mesmo na superfície, costumam manter habitações escavadas e hábitos noturnos. Sua baixa constituição física os obrigou a adotar táticas furtivas para sobreviver à guerra contra os anões. São bastante habilidosos com a manufatura, mais até mesmo que os orcs do centro-sul, talvez herança de sua origem élfica muito mais próxima e do contato com a espetacular engenharia anã. Após o fim da Grande Guerra são poucos os conflitos com os goblins e sua enorme taxa reprodutiva tornou-os a segunda raça mais expressiva do reino de Stonegate, onde se encontram as Montanhas de Aço.

Estes relatos foram conseguidos por meio das já mencionadas escrituras élficas, além de registros oficiais dos anões de Stonegate. As comunidades goblins quase não possuem registros escritos, uma vez que esta técnica é muito recente e pouco disseminada entre eles e seu dialeto é muito particular, carregado de influências anãs e humanas, mescladas aos grunhidos orcs, de difícil entendimento e tradução.

Goblins apresentam feições animalescas, baixa estatura, e orelhas pontiagudas. Sua pele varia do esverdeado ao negro e seus olhos são, em geral, amarelados. Pêlos quase não os têm, portanto é muito comum usarem peles de animais montanheses como proteção contra o frio. Estes mesmos animais formam a base de sua alimentação. A gordura é usada como combustível, chifres de cabritos se transformam em cornetas de guerra e ossos em adorno. Poucas raças se adaptaram à vida nas montanhas como os goblins.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Gigantes

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Gigantes são figuras comuns em folclores e lendas, sendo caracterizados como humanos ou humanóides de grande tamanho, que varia em cada lenda. Graças à sua grande estatura Gigantes são atribuidos grandes força e resistência, algumas vezes são retratados como burros e ignorantes e outras como inteligentes e até amigáveis. Um conceito simples, gigantes aparecem em lendas e historias de todos o mundo, até mesmo sendo citados na Biblia.

Os Gigantes para a mitologia nórdica, são os inimigos dos deuses supremos, como Geirrord, que trava uma batalha mortal com Thor, o qual é filho do poderoso deus Odin. Estes seres são enormes em suas proporções físicas e têm a capacidade de se transformarem em quaisquer criaturas (animada ou inanimada) dos quatro cantos do mundo. Assim, tendo o poder de enganar qualquer um que passar pelos seus caminhos. 

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Garuda

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Garuda é originariamente uma águia. Pássaro solar brilhante como o fogo, montaria do deus Vishnu, que é ele próprio de natureza solar.

Garuda é Nagari, inimigo das serpentes ou Nagantaka, destruidor de serpentes.

É o emblema dos soberanos de raça solar e Naga o dos soberanos de raça lunar. Garuda é também a palavra alada, o triplo Veda, um símbolo do verbo, ou seja, o mesmo que a águia representa na iconografia cristã.

Garuda possuia cabeça humana com bico e três olhos, asas, braços e pernas, e era inimiga das serpentes Nagas.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Gárgula

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Na arquitetura, as gárgulas são desaguadouros, ou seja, são a parte saliente das calhas de telhados que se destina a escoar águas pluviais a certa distância da parede e que, especialmente na Idade Média, eram ornadas com figuras monstruosas, humanas ou animalescas, comumente presentes na arquitetura gótica. O termo se origina do francês gargouille, originado de gargalo ou garganta, em Latim gurgulio, gula,. Palavras similares derivam da raíz gar, engolir, a palavra representando o gorgulhante som da água; em italiano: doccione; alemão: Ausguss, Wasserspeier.

Acreditava-se que as gárgulas eram os guardiões das catedrais e que durante a noite, ganhavam vida.

Uma quimera, ou uma figura grotesca, é um tipo de escultura similar que não funciona como desaguadouros e serve apenas para funções artísticas e ornamentáis. Elas também são popularmente conhecidas como gárgulas.

História
O termo gárgula é majoritariamente aplicado ao trabalho medieval, mas através das épocas alguns significados de escoar a água do telhado, quando não conduzidos por goteiras, foram adotados. No Egito, as gárgulas escoavam a água usada para lavar os vasos sagrados, o que aparentemente precisava ser feito no telhado plano dos templos. Nos templos gregos, a água dos telhados passava através da boca de leões os quais eram esculpidos ou modelados em mármore ou terracota na cornija. Em Pompéia, muitas gárgulas de terracota que foram encontradas eram modeladas na forma de animais.

Uma lenda local que gira em torno do nome de São Romanus (“Romain”) (631 – 641 D.C), o primeiro chanceler do rei merovíngio Clotaire II, que foi feito bispo de Ruão. A história relata como ele e mais um prisioneiro voluntário derrotaram Gargouille, um dragão-do-rio (ou serpente-do-rio) que vivia no rio Sena, em Paris, e que comia navios. Um dia, o bispo atraiu a Gárgula para fora do rio com um crucifixo, até à praça principal. Lá, os aldeões a queimaram até a morte.

Apesar da maioria ser figuras grotescas, o termo gárgula inclue todo o tipo de imagem. Algumas gárgulas são esculpidas como monges, outras combinando animais reais e pessoas, e muitas são cômicas.

Séculos XIX e XX
Gárgulas, ou mais precisamente quimeras, foram usadas na decoração no século XIX e no começo do século XX em construções de cidades como Nova Iorque e Chicago. Gárgulas podem ser encontrados em muitas igrejas e prédios.

Uma das mais impressionantes coleções de gárgulas modernas pode ser encontrada na Catedral Nacional de Washington, nos Estados Unidos. A catedral iniciada em 1908 é encrustada com demônios em pedra calcária. Essa coleção também inclue Darth Vader, um político entortado, robôs e muitos outras modernizações da tradição antiga. No século XX, o neogótico produziu muitas gárgulas modernas, notavelmente na Universidade de Princeton, Universidade de Duke e na Universidade de Chicago.
Gárgulas na ficção
Na ficção contemporânea, as gárgulas são tipicamente representadas como uma (geralmente) raça humanóide alada como características demoníacas (geralmente chifres, rabo, garras, e podem ou não ter bicos). Gárgulas podem geralmente usar suas asas para voar ou planar, e muitas vezes são representadas tendo uma pele rochosa, ou sendo capazes de se transformar em pedra de um jeito ou de outro, uma referência as suas origens de esculturas.

Gárgulas como uma raça distinta aparecem em vários trabalhos de literatura fantástica, como a série Discworld de Terry Pratchett, em Dungeons & Dragons e no jogo de RPG Rifts. Uma das gárgulas que vive no mundo de Discworld conseguiu uma posição na forma policial Ankh-Morpork onde ela ficou conhecida como Constable Downspout. A série animada da Disney Gárgulas se tornou bastante conhecida e as gárgulas também fizeram parte na adaptação da Disney do Corcunda de Notre Dame de Victor Hugo. A atriz Adrienne Barbeau interpretou uma gárgula violenta na série de TV Monsters; A atriz Rae Dawn Chong interpretou uma gárgula na forma humana em Contos da escuridão: o Filme. Uma gárgula chamada Firebrand aparece na série Ghosts’n Goblins como um inimigo dificil de derrotar, tornando-se herói em sua própria série Gargoyle’s Quest. No RPG discontinuado da White Wolf, Vampiro: a Máscara, os Gárgulas foram não uma raça separada mas uma linhagem de sangue (um clã menor), de vampiros criados pelos magos do Clã Tremere para servir como guardiões e servos, eles eram resultados de experimentos com membros capturados de outros Clãs, Nosferatu, Gangrel e Tzimisce. Muitas desses criaturas escaparam de sua escravidão e partiram por conta própria. No mundo das trevas, os Gárgulas foram lançados como uma linhagem jogável, ao lado dos Caitiff e dos Lasombra antitribu, eles podiam voar e também possuíam habilidadees estranhas que eram ligadas a pedra.
Na cultura popular
Duas diferentes personagem no universo da Marvel Comics usaram o nome Gárgula. A primeira foi um inimigo do Incrível Hulk, a segunda um membro do time de heróis The Defenders, um misto de humano e demônio.
Gárgula é listada no número 72 em Monster in My Pocket, uma franquia que envolvia revistas em quadrinhos, jogos eletrônicos, dentre outros.
A gárgula é uma espécie de dragão pigmeu domesticável nas Crônicas de Spiderwick.
Tambourine, uma personagem da série Dragon Ball, lembra quase uma gárgula com físico humanóide e semelhante a um dragão.
A gárgula é um monstro usado na série Heroes of Might and Magic.
Gárgulas são uma categoria de magias de conjuração de monstros na série Guild Wars. Elas lembram um típico estilo francês-gótico com corpo alado parecido com um demônio e rosto diabólico.
No local onde que uma vez foi chamado de Vilarejo Kakariko no Mundo Escuro do jogo The Legend of Zelda: A Link to the Past, havia uma estátua de uma gárgula alada no centro da área do vilarejo. No jogo, havia um rumor de que uma fêmea podia ser ouvida chamando por ajuda debaixo da estátua. Descobria se tratar de um monstro.
Dois outros filmes feitos para TV que aparecem as criaturas como vilãs são Gargoyles (1972, estrelando Cornel Wilde e Bernie Casey, sem relação como a série de TV da Disney) e Gargoyle: Wings Of Darkness (2004).
Personagens no livro de ficção científica Snow Crash de Neal Stephenson usam o termo “gárgula” para se referir a pessoas que vestem uma grande quantidade de equipamento de armazenagem de informação.
Gárgulas é o nome da aclamada série animada criada por Greg Weisman, produzida por Greg Weisman e Frank Paur indo ao ar nos Estados Unidos entre 1994 e 1997. Na época foi saudada como uma das mais ambiciosas série animadas da Disney da história, almejando uma faixa etária mais velha e tendo um enredo mais sombrio. Foi ao ar no Brasil pelo SBT.
Na série em quadrinhos Homem-Aranha, Peter Parker tem uma estátua de gárgula favorita, que ele a chamou de “Bruce”. Peter as vezes conversa com ela quando em contemplação.
Uma gárgula chamada Scree foi uma personagem jogável no jogo de Playstation 2 Primal.
Em um epísodio da terceira temporada da série Arquivo X, “Grostesco”, lida com um serial killer chamado Mostow que aparentemente é obcecado por gárgulas. Mostow afirma que um espírito malígno de uma gárgula possuiu ele e o forçou a cometer crimes. Mesmo depois do assassino ser preso, crimes similares continuam acontecendo. Quando os agente Skully e Mulder visitam seu apartamento, eles acham centenas de esculturas de gárgulas de Mostow. Em uma cena, Mulder descobre o corpo de uma vítima envolto em barro esculpido com a forma de uma gárgula.
No episódio “Charmed Again” da quarta temporada de Charmed, a personagem de Cole Turner explica que as gárgulas são apenas estátuas enquanto dormindo, mas elas voltam a vida para repelir o mal. Mais tarde no episódio, as gárgulas voltam a vida e previnem a Fonte de todo o mal de entrar na igreja.
No jogo de fantasia Warhammer 40,000 Gárgulas são criaturas parecidas com morcegos da raça tyranid.
Três jogo foram feitos estrelando uma gárgula chamada Firebrand (Red Arremer no Japão) para Nintendo, Super Nintendo, e Gameboy. O primeiro Gargoyle’s Quest para o Gameboy em 1990. O segundo Gargoyle’s Quest II para Nintendo em 1992. O terceiro foi Demon’s Crest para Super Nintendo em 1994.

ATENÇÃO: Os mitos e criaturas aqui apresentados são apenas citados na intenção de curiosidade e reflexão sobre a cultura e história dos povos. Nada de cair na insanidade de procurar pelo seu jardim tais criaturas -> São apenas invenções da criatividade humana!

Mitos e Criaturas: Fenrir

Posted in Mitos e Criaturas on outubro 24, 2007 by sergiofernandes


Fenris, Fenrir, ou ainda Fenrisulfr, é um lobo monstruoso da mitologia nórdica. Filho de Loki (irmão de criação de Odin) com a giganta Angrboda, tem como irmãos Jormungand (a serpente de Midgard) e Hel (a Morte).
 
Fenrir acorrentado à Gleipnir.Acorrentado pelos deuses até o advento do Ragnarok (O Destino Final dos Deuses), Fenrir se solta e causa grande devastação, antes de devorar o próprio Odin (O Supremo deus Guerreiro), sendo morto, posteriormente, pelo filho do grande deus, Vidar, que enfiará uma faca em seu coração (ou rasgará seus peitos até o maxilar, de acordo com um diferente autor).

A fonte mais importante de informação sobre Fenrir aparece na seção de Gylfaginning no édico de Snorri Sturluson, embora haja outros, freqüentemente contraditórios. Por exemplo, em Lokasenna, Loki ameaça Thor com a destruição por Fenrir durante o Ragnarök, uma vez que Fenrir pode destruir Odin.

Fenrir tem dois filhos, Hati (ódio) e Skoll. Os dois filhos perseguem os cavalos Árvakr e Alsviðr, que conduzem a carruagem que contém o sol. Hati também persegue Mani, a lua. Deve-se notar que Skoll, em determinadas circunstâncias, é usado como um heiti (palavra que descreve uma espécie de kenning, frase poética que é utilizada substituíndo o nome usual de um personagem ou de uma coisa) referenciando, indiretamente, ao pai (Fenrir) e não ao filho (esta ambigüidade também existe no outro sentido. Por exemplo, no poema édico Vafthruthnismal, existe uma confusão na estrofe 46, onde à Fenrir é dado os atributos do perseguidor do sol, o que na verdade seria seu filho Skoll).
 
De acordo com Eddas, Fenrir arranca fora a mão de TýrA partir da “A profecia dos Völva” ou “A profecia de Sybil”,(Völuspá) e de sua luta com Vafthruthnir (também relatado no Vafthruthnismal ), Odin percebe que as crianças de Loki e de Angrboda trariam problemas aos deuses. Logo, o poderoso deus traz a sua presença o lobo Fenrir, junto com seu irmão Jormungand e sua irmã, Hela. Após lançar Jörmungandr nas profundezas do mar e enviar Hel para baixo, na terra dos mortos (Niflheim), Odin mandou que o lobo fosse levado pelos Æsir.

No entanto, somente o deus Týr era audaz o bastante para alimentar o monstro crescente. Os deuses temiam pela força crescente do lobo e pelas profecias de que o lobo seria sua destruição. Duas vezes, Fenrir concordou em ser acorrentado e, pelas duas vezes, ele estourou facilmente os elos que o prendiam. A primeira corrente, feita do ferro, foi chamada Loeðingr. A segunda, também de ferro, mas duas vezes mais forte, foi chamada Drómi. Finalmente, Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão chamado Gleipnir, era macio como a seda e foi feito com ingredientes muito especiais.

Os deuses então, levaram Fenris-lobo para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir. Percebendo a armadilha, o lobo concorda, mas com a condição de que um dos deuses pusesse a mão em sua boca, como sinal de “boa fé”. Assim, o bravo Tyr enfiou a mão direita entre as mandibulas do terrível monstro.

Existem passagens onde o grande Lobo Fenris devora alguns macacos incautos que tentaram ganhar moral a suas custas. Os macacos sobreviventes se esconderam em terras distantes e temem até hoje as presas do grande Lobo.

Eles amarraram o lobo com os grilhões macios, mas, dessa vez, quanto mais Fenris-lobo puxava, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço. Furioso, ele fechou vigorosamente suas enormes mandíbulas e decepou a mão do deus.

Mesmo sabendo que chegaria um dia em que Fenrir se libertaria e traria morte e destruição a todos eles, os deuses não o mataram. “O que tem de ser, será”, disseram.

As Crônicas de Nárnia – Um filme, um conto e a fantasia que nos ensinam muito a respeito de nossa própria fé

Posted in As Crônicas de Nárnia on outubro 23, 2007 by sergiofernandes


Algumas informações para apreciar melhor o filme As Crônicas de Nárnia. Um mundo mágico com figuras mitológicas e metáforas que cria um universo de estórias fantásticas.

Em dezembro de 2005 chegou ao cinema um dos contos das Crônicas de Nárnia, O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa, de C.S. Lewis, escritor, professor universitário e autor de uma vasta obra literária, que aqui recorre a metáforas, a imaginação e a fantasia para re-propor a história e o sentido do cristianismo. Nesta obra afirma seu claro propósito de atrair a atenção do público para as verdades da fé cristã, uma catequese por meio desse mundo mágico de Nárnia.

Esse conto ora filmado pela Disney, que resolveu encampar o projeto da Walden Media de adaptar para o cinema todos os sete contos das Crônicas de Nárnia, conta uma estória iniciada na Inglaterra sitiada durante a Segunda Guerra Mundial, quando os quatro irmãos Pevensie – Pedro (William Moseley), Susana (Anna Popplewell) e os pequenos Edmundo (Skandar Keynes) e Lúcia (Georgie Henley) – para fugir dos bombardeios de Londres são levados para o interior do país, onde ficam alojados na grande casa de um professor aposentado, Digory (Jim Broadbent). É lá que uma brincadeira de esconde-esconde revela um guarda-roupa encantado, onde Lúcia descobre uma passagem secreta que conduz ao universo paralelo de Nárnia.

Nárnia vive em um constante e tenebroso inverno, pois caiu sob magia da Feiticeira Branca, Jadis (Tilda Swinton), que obrigou seus habitantes a sofrerem 100 anos de frio e gelo sem direito ao Natal. No conto se evidencia que o problema em Nárnia não é o inverno ou o gelo, mas a triste sina de que o Natal não vem, isto é, não vem a alegria do viver, do significada da vida, e num mundo sem o Natal a vida daqueles que lá habitam é um constante e tenebroso inverso. A Feiticeira Branca castiga quem é contra seus domínios transformando-os em pedra, e mantém espiões pela floresta para garantir o seu reino. A chegada dos irmãos Pevensie pode mudar tudo isso, pois uma antiga profecia prenunciava que com a chegada de ‘dois filhos de Adão’ e ‘duas filhas de Eva’, poria fim ao poder de Jadis em Nárnia. Mas não eles sozinhos, surgem rumores de que Aslan, o rei leão que há tempos está desaparecido, chegaria junto com as crianças, pronto para reclamar seu trono.

A obra As Crônicas de Nárnia é formada por sete contos: O sobrinho do mago, O Leão, a Feiticeira e o Guarda-Roupa, O cavalo e seu Menino, Príncipe Caspian, A Viagem do Peregrino da Alvorada, A Cadeira de Prata, e A Última Batalha, que se dão em parte ou totalmente em Nárnia, um mundo completamente imaginativo, mas que possui algumas “portas” para o nosso mundo. Os contos propiciam em si uma compreensão quando lidos separadamente, mas, há uma harmonia no conjunto dos acontecimentos da estória de Nárnia diluída entre os sete contos, que entrelaça personagens entre vários dos contos. A partir dessa fantasia Lewis criou num mundo lúdico onde feiticeiras, faunos e animais falantes são usados como analogias para fazer chegar aos jovens, numa linguagem atraente a eles, verdades como: tudo o que existe foi criado por Deus, há no mundo uma luta entre o bem e o mal, e cada um é chamado a reconhecer o seu desígnio.

É preciso destacar que o público alvo de Lewis são as crianças e os jovens para quem um mundo mágico, figuras mitológicas e metáforas são perfeitamente plausíveis e até desejáveis, num universo de estórias fantásticas, como nos dias de hoje o faz J.K. Rowling com sua escola de magia em Harry Potter. Esse gênero literário imaginativo de Lewis com As Crônicas de Nárnia não tem nada a ver com o esoterismo moderno desprovido de sentido, e criado por adultos vazios e sem referências culturais, onde o niilismo faz florescer lojas de fada e gnomos que, entretanto não remetem a uma identidade, a experiência de pertencer a uma história. Esse esoterismo tem como público-alvo adultos que preenchem o seu vazio como um nada.
Na leitura das Crônicas é possível perceber que o objetivo de Lewis era o de criar uma fantasia para nela melhor descrever a realidade. Colocar nas metáforas do imaginário a beleza da amizade, do encontro, do perdão, da criação, da graça, e assim educar o olhar de seus leitores ao Mistério presente na história, pois nas pessoas e nas coisas há a presença do Mistério, o qual por vezes não se reconhece ofuscados por uma cultura pseudo-racionalista, que diz que se deve acreditar naquilo que a ciência comprova, ou no que uma lei estatal determina.

Vários autores modernos como G.K. Chesterton, afirmam que o imaginário faz parte da experiência e da qualidade de vida humana, o próprio Cristo usava as parábolas durante os seus ensinamentos afirmando “aqueles que têm ouvidos para ouvir ouçam”, mas o mundo adulto parece desejar cada vez mais uma linguagem racionalista que é distante da linguagem infantil, essencialmente lúdica e imaginativa, que Lewis adota nesses contos.

Assim os acontecimentos de Nárnia são metáforas da vida, de possibilidades que há na vida de qualquer pessoa. Criando esse mundo imaginário, ele cria também seres bem distintos dos reais, usando figuras extraídas de vários mitos grego-romano ou nórdicos, como faunos, centauros e bruxas, mas as características atribuídas a todos eles é a da personalidade dos próprios homens, e aqui a fantasia remete ao real.

A metáfora mais provocadora é a de Aslam, e o leitor de C.S. Lewis só conhece a verdadeira importância do Leão Aslam conforme lê os sete contos, onde o personagem é uma analogia à Santíssima Trindade. E para se compreender isso se precisa conhecer pelo menos o conto O Sobrinho do Mago, na realidade escrita posteriormente ao Leão a Feiticeira e o Guarda-Roupa. Ele é o Criador, quem trouxe a vida para Nárnia. É Aslam quem determina as leis daquela terra, e assim Lewis instiga seus leitores mirins a se questionarem, se Aslam criou Nárnia, quem criou este mundo?

O ápice do conto é a morte de Aslam, metáfora da redenção de Cristo que morre por todos os pecadores, se oferecendo em sacrifício a Feiticeira Branca, em troca de Edmundo, seu prisioneiro, um mentiroso. Mas ele, criador de Nárnia, sabia que: “… se uma vítima voluntária, inocente de traição, fosse executada no lugar de um traidor, … a própria morte começaria a andar para trás…”, acontecendo com isto a ressurreição de Aslam, que acaba com o constante e tenebroso inverno de Nárnia. Quem presencia este fato são as “duas filhas de Eva”, como no Evangelho que diz que as mulheres foram ao sepulcro e o anjo lhes anunciou a ressurreição do Senhor. Após a ressurreição Aslam vai com elas num lugar que Lúcia diz parecer um museu, pois tinha bicho e gente de pedra, eram aqueles a quem Jadis tinha transformado em estatuas de pedra por si oporem ao seu reino, mas Aslam soprando em cada um, pois Cristo veio para cada homem, devolve a vida a todos eles. Assim, não somente aqueles que estavam vivos podem comemorar o Natal, mas o sacrifício de Aslam é também por aqueles que já haviam “morrido”. Aslam é o Deus trino, criador, redentor e consolador, como se verá em outros contos.
Na adaptação feita pelo cinema o conto perdeu a força dos diálogos, a clareza das metáforas, e principalmente a centralidade em temas como amizade, perdão e Graça que se diluem num filme de figurinos e cenários bem elaborados, e de muitos efeitos visuais, é por isso que pelas lentes da Disney não é possível reconhecer em toda a sua força e beleza o anúncio cristão do conto de Lewis. Assim sendo, ao invés de apenas esperar pelos próximos filmes, bem melhor será já ler O Sobrinho do Mago.

Por Ana Cláudia Ribeiro de Souza (Revista Passos)